1. 목적
지정한 클래스의 인스턴스가 꼭 하나만 있어야 할 경우 이를 보증하고 싶을 때 사용
(한 클래스의 인스턴스가 1개밖에 존재하지 않는 프로그램 상에서 표현하고 싶을 때)
ex) 현재의 시스템 설정을 표현할 클래스, 게임 상의 각종 매니저 클래스들(오브젝트 매니저, 타임 매니저)
2. 구현
'이론 > 디자인패턴' 카테고리의 다른 글
2. 브릿지(Bridge) 패턴 (0) | 2015.07.24 |
---|
1. 목적
지정한 클래스의 인스턴스가 꼭 하나만 있어야 할 경우 이를 보증하고 싶을 때 사용
(한 클래스의 인스턴스가 1개밖에 존재하지 않는 프로그램 상에서 표현하고 싶을 때)
ex) 현재의 시스템 설정을 표현할 클래스, 게임 상의 각종 매니저 클래스들(오브젝트 매니저, 타임 매니저)
2. 구현
2. 브릿지(Bridge) 패턴 (0) | 2015.07.24 |
---|