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이론/그래픽스

광원이 만들어내는 빛의 구성요소

by 사과잼빵 2015. 9. 28.

1. Ambient(환경광또는 주변광)

다른 표면에 반사되어 전반적인 장면을 밝게 하는 빛을 모델링한다. 

예를 들면 광원의 직접적인 시야에 가려져 있더라도 약간의 빛을 받는다. 우리 주변에 동일하게 분포하는 빛을 말하기 때문에 빛의 방향성도 없고 모든 대상 물체의 표면에 동일한 강도로 작용을 하기 때문에 diffuse나 specular가 없다면 모든 대상 오브젝트는 단색으로 나타나게 된다.

- 광원의 위치, 관찰자의 위치 모두 상관없다.


2. Diffuse(난반사광)

특정한 방향으로 진행하며, 표면에 닿으면 모든 방향으로 동일하게 반사된다.

물체가 가진 고유의 색상이라 할 수 있으며 모든 방향으로 동일하게 반사되므로 관찰자의 위치와는 관계없이 관찰자의 눈에 도달하게된다. 오직 광원과의 방향에 따라 빛의 세기가 결정.

- 광원과 물체와의 위치만 상관 있다.


3. Specular(정반사광)

특정한 방향으로 진행하며, 표면에 닿으면 한 방향으로 강하게 반사하여 특정한 각도에서만 관찰할 수 있다. 한 방향으로만 빛을 반사하기 때문에 빛의 방향, 표면의 형태, 관찰자의 시점 모두를 고려해야한다. 반짝이는 표면에 빛이 반사하는 효과를 모델링 하는 데 이용된다.

d3d의 경우 material의 strength의 값이 커질수록 highlight 되는 부분의 크기가 작아진다고 한다. 당구공 같은 물체는 아주 작은 부분만 매우 강하게 빛이 나도록 해야 하는데 strength를 크게해서 이와 같은 표현을 할 수 있다. 반대로 나무 판 같은 물체를 표현할 때는 strength 값을 낮게 하여 빛이 퍼져보이도록 표현합니다.  

- 광원과 물체의 위치, 물체와 관찰자의 위치 모두 상관 있다.



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