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정규화 데이터베이스 정규화(Normaliztion)1. 정규화의 목적데이터 구조의 안정성과 효율성을 최대화한다.효율성 : 데이터의 중복을 방지 함으로써 검색이 용이하도록 해준다.안정성 : 삽입, 삭제, 갱신 이상의 발생을 방지한다. 2. 정규화 단계1) 제 1 정규화필드에는 논리적으로 최소한의 정보만 들어있도록 한다.(어떤 릴레이션에 속한 모든 도메인이 원자값만으로 되어있도록 해야한다.)ex) 전화번호가 여러개일때 하나의 튜플에 다 넣는것이 아니라 각자의 튜플로 분리한다. 2) 제 2 정규화제 1 정규형을 만족하고 부분 함수 종속성을 제거한다. 3) 제 3 정규화제 2 정규형을 만족하고 이행적 함수 종속성을 제거한다. 2015. 6. 14.
1. 싱글톤(Singleton)패턴 1. 목적지정한 클래스의 인스턴스가 꼭 하나만 있어야 할 경우 이를 보증하고 싶을 때 사용(한 클래스의 인스턴스가 1개밖에 존재하지 않는 프로그램 상에서 표현하고 싶을 때) ex) 현재의 시스템 설정을 표현할 클래스, 게임 상의 각종 매니저 클래스들(오브젝트 매니저, 타임 매니저) 2. 구현class SingletonExam { private: SingletonExam(void); ~SingletonExam(void); public: SingletonExam* GetInstance(void) { static SingletonExam* pInstance; if(pInstance == NULL) pInstance = new SingletonExam; return pInstance; } } 2015. 6. 13.
흐름제어(Flow control)과 혼잡제어(Congestion control) 연결기반 네트워크에서 사용되는 기법이다.1. 흐름제어 흐름제어는 송신측과 수신측의 데이터 처리 속도 차이로 인해손실된 패킷이 계속 재전송 되는 것을 막기 위한 기법이다.ex) 수신측에서 처리 할 수 있는 윈도우 사이즈를 송신측에 보내주어서 그 사이즈만큼 송신측에서 데이터를 보낸다. 2. 혼잡제어혼잡제어는 네트워크 장비에 트래픽이 과하게 발생했을 경우 네트워크 장비의 버퍼가 가득차서 송신측이 보낸 데이터가 소실될 수 있으므로 이런 현상을 막기 위한 기법을 말한다. 2015. 6. 12.
렌더링 파이프라인 Rendering Pipeline이란?3D좌표계에 표현되어있는 오브젝트들을 2D 공간상(모니터)에 표현하는 과정 1. 로컬 스페이스모델링 스페이스라고도 불린다. 로컬스페이스는 각 오브젝트들의 정점들 리스트를 정의하는데 이용된다. 예를들면 게임상의 플레이어를 모델링하기 위해 플레이어의 팔의 위치, 머리의 위치 등을 나타내기 위한 공간이다. 다른 오브젝트와의 관계를 고려하지 않고 모델을 구성할 수 있다.2. 월드 스페이스위에서 로컬 스페이스상에 모델링된 오브젝트들을 전역(월드)상의 어떤 위치에 둘 것인지 정할 수있는 공간으로 하나의 씬을 나타내기 위해 이용된다. 로컬 스페이스의 물체들을 이동, 회전, 크기 변형을 통해 월드변환이라는 작업을 거쳐 월드 스페이스로 이동시킨다.3. 뷰 스페이스카메라가 월드 내의 .. 2015. 6. 11.